셧다운제, 인터넷 게임 이어 ‘모바일’도 적용하나

정유미 기자

내달 국회 법안 처리 앞두고 부처간 힘겨루기

심야시간 청소년들의 온라인 게임접속을 금지하는 ‘셧다운제’를 놓고 관련부처가 막바지 신경전을 벌이고 있다.

청소년 게임중독이 심각하다는 데는 동의하지만 법적용을 PC게임에 국한할 것인지, 모바일(스마트폰 등)까지 확대할 것인지를 두고 여성가족부와 문화관광부가 힘겨루기를 하고 있기 때문이다. ‘신데렐라법’으로 불리는 셧다운제는 오는 4월 국회 통과를 최종 목표로 하고 있지만 산적한 과제도 많다.

◇ 왜 모바일인가 = 만 16세 미만 청소년이 자정부터 다음날 아침 6시까지 인터넷 게임에 접속할 수 없도록 하는 셧다운제는 네트워크 형태로 진행되는 온라인 게임물에만 적용된다. 다운로드를 받아 상대없이 혼자하는 게임을 배제한다는 데는 이견이 없다.

셧다운제, 인터넷 게임 이어 ‘모바일’도 적용하나

문제는 셧다운 규제범위를 어디까지 둘 것인가 하는 점이다. 2009년 개정안이 정의한 인터넷 게임은 PC온라인 게임이었다. 하지만 최근 모바일, 스마트폰 등이 급속히 확산되고 PC게임이 모바일과 연동되면서 논란이 불거졌다. 여성가족부는 ‘정보통신망을 통해 실시간으로 제공되는 게임’이 적용 대상인 만큼 실시간 소통이 가능한 컴퓨터, 휴대폰, TV 등을 모두 규제해야 한다는 입장이다. 반면 문화관광부는 게임산업 경쟁력 제고를 이유로 반대하고 있다. 셧다운제는 PC게임에만 국한해야 하며 모바일과 콘솔(비디오 게임), 포털 사이트와 이동통신사 서비스 등은 제외해야 한다는 것이다. 스타크래프트, 아이온 등 중독성 강한 온라인 PC게임에만 한정하자는 얘기다. 일단 법제처는 여성가족부 손을 들어줬다. 지난 3일 “모바일 게임도 규제 대상에 포함해야 한다”고 유권해석을 내린 것이다.

◇ 모바일은 게임중독과 상관없나 = 국내에 스마트폰이 처음 도입된 것은 2009년 12월말이지만 1년여가 지난 올 2월말 현재 가입자가 1000만명을 넘어섰다. 스마트폰 게임물은 급증하고 있다. 2009년 69종이던 게임물 등급심의 건수는 2010년 1725종으로 25배가량 증가했다. 또 스마트폰의 앱(응용프로그램) 시장에서 100만달러 이상 수익을 올린 프로그램 4개 중 3개가 게임이었다. 지난 1월 애플 앱스토어의 애플리케이션 33만개 중 게임 점유율은 15% 이상이나 됐다.

주목할 점은 청소년 이동전화 가입 추세다. 지난 1월말 현재 만 19세 미만 청소년의 이동통신 3사 가입률은 15.7%(756만9000명)로 이중 스마트폰 청소년 이용자는 전체의 8.4%인 69만명에 달했다. 또 지난해 11월 인터넷진흥원 조사결과 스마트폰 이용자 중 청소년(12∼19세) 비율은 9.7%였고 1년 이내 구입 의사가 있는 청소년은 24.5%에 이르렀다. 기존 휴대폰을 가진 680여만명의 청소년이 1~2년 사이 스마트폰으로 교체할 것으로 예상되면서 SK텔레콤 등 이동통신 3사는 지난 2월 경쟁적으로 청소년요금제 스마트폰을 출시한 바 있다. 휴대 게임기기 보유율 역시 2011년 1월 현재 32%로 전년 대비 7% 증가 추세다. 인터넷중독연구소 이형초 박사는 “지난 3월 국회는 앞으로 스마트폰 게임물의 경우 등급심의를 받지 않고 자율에 맡기기로 법을 개정했다”면서 “정부 규제가 사라진 만큼 모바일 게임에 대한 셧다운제 적용은 더욱더 중요해졌다”고 말했다.

셧다운제, 인터넷 게임 이어 ‘모바일’도 적용하나

◇ 어릴수록 심각한 게임중독 = 인터넷 게임중독은 자기통제력이 부족한 초등학생에게 더 심하다. 행정안전부에 따르면 2010년 인터넷 게임에 중독된 초등학생(만 9~12세)은 32만9000명으로 13.7%를 차지한 반면 중학생(만 13~15세)은 24만1000명(12.2%), 고등학생(만 16~19세)은 22만2000명(10.0%)이었다. 특히 가난한 집안의 자녀일수록 게임중독률이 높았다. 월 가구소득이 100만원 미만인 가정의 청소년 중독률은 11.1%, 100만원 이상 200만원 미만은 11.9%였지만 그 이상 소득을 올리는 중산층은 6~7%대에 머물렀다. 또 게임백서(2007)에 따르면 부모 제약 없이 하루 4시간 이상 집에서 인터넷 게임을 하는 청소년이 46.9%에 달했고 1~4시간 이용하는 청소년의 36.5%는 부모 동의를 얻지 않았다. 청소년 스마트폰 휴대와 휴대용 게임기 이용이 증가하면서 무선인터넷을 통한 게임중독 심화가 우려되는 이유다.

현재 여가부와 문화부는 셧다운제 적용 범위를 어디까지 둘 것인지 여전히 평행선을 달리고 있지만 오는 4월 국회 통과를 위해 ‘모바일 게임에 한해’ 유예기간을 두는 선에서 합의할 것으로 알려졌다. 다만 문화부와 게임업계는 3년의 유예기간을 주장하는 반면 여가부는 1년 이상은 힘들다는 입장이다.

그러나 유예기간을 두고 법을 통과시킨다고 해도 과제는 남는다. 스마트폰 게임은 PC용 온라인게임, 태블릿PC 등과 호환이 가능한 데다 네트워크(다중접속) 기능이 대폭 강화되고 있다. 게임업체 넥슨이 2009년부터 운영 중인 ‘넥슨별’ 게임의 경우 PC버전과 스마트폰버전이 상호 연동되고 있고 스마트폰에서 작업한 아이템은 PC에서도 이용 가능하다. 넥슨은 최근 히트작인 ‘메이플스토리’ 게임을 PC와 연동되는 모바일 안드로이드폰용 앱게임으로 출시하기도 했다. 이소희 국립중앙의료원 정신과 과장은 “지금과 같은 스마트폰의 급속한 확산 추이를 보면 1~3년 뒤 모바일 게임중독이 또다른 사회문제가 될 수도 있다”면서 “모바일 게임에 대한 셧다운제 적용은 물론이고 사전예방 대책도 마련해야 한다”고 말했다.

셧다운제

일명 ‘신데렐라법’으로 불린다. 온라인 게임 중독을 막기 위해 만 16세 미만 청소년은 밤 12시부터 다음날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속할 수 없도록 하는 내용의 법안이다. 2명 이상 네트워크(다중접속)를 통해 온라인 게임을 하는 경우에만 적용된다. 베트남은 온라인 게임을 오후 10시부터 다음날 오전 8시까지 전면 차단하고 있다. 중국은 2~3시간으로 게임 이용을 제한하고 있다. 태국은 심야 온라인 게임을 제한하고 우체국을 통해 연령을 확인해야만 게임을 할 수 있는 ID를 부여해준다.


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