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8년 기다린 ‘한한령 해제’, K게임 기대감 솔솔…훈풍 분다고 다 ‘봄’일까

입력 2025.02.25 06:00

수정 2025.02.25 06:01

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8년 기다린 ‘한한령 해제’, K게임 기대감 솔솔…훈풍 분다고 다 ‘봄’일까

사드 배치 후 주요 피해 산업
국내 불황 속 탈출구 기대감

중국 게임 성장·눈높이 상승
‘개방이 곧 성공’ 낙관은 금물

국내 게임업계에도 8년 만에 ‘봄’이 찾아올까. 올해 상반기 중국의 ‘한한령’(한류 금지령)이 해제될 수 있다는 가능성이 제기되면서 업계에선 기대가 피어오르고 있다. 그러나 ‘진출이 곧 성공’이던 한한령 이전과 비교하면 상황이 녹록지 않다는 목소리도 나온다.

24일 게임업계에 따르면 올해 국내 많은 신작이 중국 문을 두드릴 예정인 가운데, 중국 정부가 오는 5월에 한한령을 해제할 것이라는 소식이 전해지며 중국 시장 진출 기대감이 커지고 있다.

중국은 국내 게임업체로선 가장 큰 시장이다. 한국콘텐츠진흥원이 지난해 초 발간한 ‘2023년 게임백서’에 따르면 2022년 한국 게임산업 수출액 총 89억8175만달러(약 12조6985억원) 가운데 중국 비중은 30.1%로 1위를 차지했다. 2위(일본·14.4%)과 3위(동남아·14.2%)를 합친 것보다 크다.

게임은 2016년 고고도미사일방어체계(사드) 배치로 시작된 한한령의 주요 피해 산업 중 하나다. 중국 당국은 2017년 2월 판호(중국 내 서비스 허가) 발급을 중단했다. 해외 게임회사가 중국 내 게임 출시를 하려면 판호를 받아야 하기 때문에 신규 진출이 사실상 막힌 것이다. 3년9개월 만인 2020년 12월 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’를 시작으로 몇개 업체가 잇따라 판호를 획득하기도 했지만 극소수에 불과했다.

한한령 해제를 향한 기대가 나오는 것은 국내 게임 시장이 유례없는 불황을 겪고 있어서다.

국내 게임 시장 규모는 2022년 22조2149억원으로 역대 최고치를 기록했으나, 이듬해 약 19조7000억원으로 11%가량 급감했다. 2013년(-0.3%) 이후 10년 만의 첫 역성장으로 코로나19 엔데믹, 경기 부진 등이 복합적으로 작용한 결과다.

하지만 ‘중국 시장 게임 출시=성공’이라는 등식이 더 이상 성립하지 않는다는 목소리가 적지 않다. 한 업계 관계자는 “국내 주요 게임업체들의 중국 매출 비중이 높아 한한령 해제에 대한 기대가 있는 것은 사실”이라면서도 “다만 중국에서 우리 게임이 성공하느냐 여부는 이제 별개의 문제”라고 말했다.

중국 게임산업의 성장과 이에 따라 높아진 현지 게임 이용자들의 눈높이를 맞추려면 보다 면밀한 현지화 작업이 선행돼야 한다는 지적이다.

실제 한한령으로 국내 게임업체의 중국 신규 진출이 막힌 사이 중국 게임의 개발 경쟁력은 크게 성장했다. 국내에서도 중국 게임의 존재감이 커졌다. ‘라스트 워: 서바이벌’ ‘WOS: 화이트아웃 서바이벌’ 등 중국 게임이 각종 다운로드 순위 상위권을 차지하고 있다.

일각에선 한한령 해제 자체에 대한 회의적 시선도 나온다. 그동안 한한령 해제 가능성이 수차례 제기됐다 실현되지 않은 만큼 마냥 낙관하기는 어렵다.

업계 다른 관계자는 “기대가 없는 것은 아니나 아직은 신중하게 상황을 지켜보는 중”이라며 “중국 내 사업 확대 등 구체적인 계획도 세우지 않고 있다”고 말했다.

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