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<성검의 전설>부터 <메이플스토리>까지…국산 게임 해봤다면 기억날 ‘그때 그 시절’



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본문 요약

'오마주'는 주말에 볼 만한 온라인동영상서비스 콘텐츠를 추천하는 코너입니다.

제 인생의 첫 게임은 넥슨의 온라인 게임 <메이플스토리>였습니다.

다큐를 제작한 박윤진 감독은 1999년 출시된 온라인 게임 <일렌시아>의 유저들을 인터뷰한 다큐멘터리 <내언니전지현과 나>로 큰 호응을 받은 바 있습니다.

인공지능 기술로 자동 요약된 내용입니다. 전체 내용을 이해하기 위해 본문과 함께 읽는 것을 추천합니다.
(제공 = 경향신문&NAVER MEDIA API)

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<성검의 전설>부터 <메이플스토리>까지…국산 게임 해봤다면 기억날 ‘그때 그 시절’

입력 2026.01.10 08:00

  • 서현희 기자
  • 기사를 재생 중이에요

넷플릭스 <세이브 더 게임>

<세이브 더 게임> 포스터. 바른손이엔에이 제공

<세이브 더 게임> 포스터. 바른손이엔에이 제공

오마주

오마주

‘오마주’는 주말에 볼 만한 온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠를 추천하는 코너입니다. 매주 토요일 오전 찾아옵니다.

게임 좋아하시나요? 제 인생의 첫 게임은 넥슨의 온라인 게임 <메이플스토리>였습니다. 그 외에도 <바람의 나라> <스페셜 포스>등 어린 시절을 돌아보면 늘 게임이 함께 있었죠. 지금도 게임은 제 큰 취미 중 하나입니다. 넷플릭스에서 그런 제 눈을 사로잡은 다큐멘터리가 있습니다. 바로 30년간의 한국게임 역사를 조명한 다큐멘터리 <세이브 더 게임>입니다.

다큐멘터리는 서울 종로구에 세운상가가 지어진 1967년부터 시작합니다. 국내 전자제품의 판매 유통을 책임져온 세운상가는 1980년대 개인용 컴퓨터가 보급되며 대형 컴퓨터 상가로 변모합니다. 8bit 컴퓨터부터 16bit 컴퓨터까지 청소년들을 중심으로 컴퓨터를 보급하는 데 큰 공을 세웠습니다.

<세이브 더 게임>의 한 장면. 바른손이엔에이 제공

<세이브 더 게임>의 한 장면. 바른손이엔에이 제공

1980년대 당시 한국은 일본 문화 수입 금지 조치로 콘솔 게임 시장이 발달하지 못했습니다. 대신 그 자리를 컴퓨터가 채웠죠. ‘교육용’ ‘산업용’의 이름으로 배급된 기기였지만, 청소년들은 자연스레 컴퓨터의 게임 기능에 푹 빠졌습니다. 당시의 게임들은 플로피디스크 수십 장을 동원해야 할 수 있는데요. 디스크를 한 장씩 바꿔 끼우며 설치를 시도해야 했고, 그마저도 에러가 생기면 새 디스크를 다시 받아와야 했습니다. 그럼에도 사람들은 게임을 멈추지 않았죠.

외국산 게임을 하던 청년들은 이제 한국에서도 게임을 만들어보자는 생각을 하게 됩니다. 최초의 국산 상용게임 <신검의 전설>의 제작자는 인터뷰에서 “화면에 한국어를 구현해내는 일에만 1년이 걸렸다”고 말합니다. 컴퓨터를 이용한 개발도 상용화되지 않았고, 인터넷도 마땅치 않았던 시절에 코딩 기본 책만 들고 씨름한 결과였죠. 최초의 국산 게임이라는 타이틀과 게임성에 크게 히트했지만, 제작자는 불법 복제로 인해 돈을 벌진 못했습니다.

<세이브 더 게임>의 한 장면. 당시 손노리의 웹사이트. 바른손이엔에이 제공

<세이브 더 게임>의 한 장면. 당시 손노리의 웹사이트. 바른손이엔에이 제공

작은 게임들이 막 태동하던 1990년 초반, 16bit 컴퓨터가 등장하면서 게임 기술도 한층 발전합니다. 이때 취미로 게임을 만들던 사람들이 PC통신 하이텔 등에 모여 게임 제작 방법 등을 공유하기 시작했죠. 이때 모인 사람들이 만든 회사들이 한국의 1세대 게임회사 ‘소프트맥스’와 ‘손노리’입니다. 소프트맥스는 <창세기 전>으로 크게 히트했고, 손노리는 PRG게임 <어스토니시아 스토리>와 공포 게임 <화이트데이>로 크게 성공합니다. 하지만 게임으로 돈을 벌 수 있다는 기대감도 잠시, 일명 ‘복돌이’라고 불린 불법 복제 유통이 확산하며 제작사들은 ‘한국에서 패키지 게임 (인터넷 연결 없이 설치로 이용할 수 있는 실물 게임) 은 판매가 어렵다’는 판단에 이르게 됩니다.

이후 전국에 인터넷망이 깔리기 시작하며 판세는 급격히 온라인 게임을 향해 기웁니다. 최초 국산 온라인 게임 <바람의 나라>부터 시작해 <리니지>로 온라인 구독제 모델을 확립했고, 온라인 퀴즈게임 <큐플레이>로 현재 가장 보편화된 부분유료화시스템(게임은 무료로 제공하고, 안의 재화를 유료로 판매하는 형태)가 자리 잡게 됩니다. 그 이후 역사는 <마비노기> <메이플 스토리> 같은 아기자기한 게임이나 <스페셜 포스> <피파> 같은 경쟁 게임들로 이어집니다.

다큐는 2010년대 초반까지 부흥했던 한국 게임들을 돌아보며 끝이 납니다. 인터뷰에 응한 한 제작자는 “그때가 그립다”고 말하기도 합니다. 실제로 한국 게임계는 최근 들어 점점 활기를 잃어가고 있죠. 한 개발자는 “내가 재미있어하는 걸 만들 수 있었던, 일면 취미생활 같던 당시와 달리, 회사 규모가 커지며 의사결정 구조가 많아졌다”고 아쉬움을 말하기도 합니다.

<세이브 더 게임>의 한 장면. 손노리의 창업자들. 바른손이엔에이 제공

<세이브 더 게임>의 한 장면. 손노리의 창업자들. 바른손이엔에이 제공

다큐멘터리는 총 3부작으로 게임이 태동했던 1980년대와 1990년대 초반, 그리고 온라인으로 들어간 1990 후반과 2000년대, 그리고 최근 e스포츠를 중심으로 한 현재 상황까지 짚어냅니다. 영상을 보며 놀랐던 점은, 인터뷰에 응한 한국 게임의 시작을 만든 사람들이 굉장히 젊다는 것입니다. 30년이라는 역사가 길다면 길지만, 그 태동을 함께했던 이들의 생생한 인터뷰를 담을 수 있는 만큼 게임의 발전속도가 굉장히 빨랐다는 생각이 듭니다.

다큐를 제작한 박윤진 감독은 1999년 출시된 온라인 게임 <일렌시아>의 유저들을 인터뷰한 다큐멘터리 <내언니전지현과 나>(2020)로 큰 호응을 받은 바 있습니다. 게임을 통해 한 시대를 읽어냈던 박 감독은 이번 작품에서도 ‘게임을 향한 사랑’이라는 자신의 장기를 발휘해 냅니다. ‘그때 그 시절’ 게임 화면이나 플레이 사운드, 배경음악 등을 들으면 마치 그 게임을 하던 어린 시절로 돌아간 것만 같은 기분이 듭니다. <세이브 더 게임>은 지난해 열린 부산국제영화제에 상영됐고, 최근 넷플릭스를 통해 공개됐습니다.

다큐멘터리를 제작 지원한 곳이 넥슨인지라 넥슨의 게임들만 다뤄지지 않을까 걱정도 했지만, 게임의 현대사를 다루는 만큼 손노리, 소프트맥스, 넷마블 등 다양한 게임사의 이야기들도 빼놓지 않은 점도 매력입니다. 만약 최근 게임 업계 경향이 다뤄지지 않아 아쉬운 분들이 있다면. 경향신문에서 운영하는 유튜브 채널 ‘스튜디오 경향’의 <한국 게임 업계 어렵다는 이유 파헤쳐봄> 영상을 시청해보시길 권해드립니다.

★★★★ : ‘브금’만 들어도 타임머신을 탄 느낌, 그리워지는 그때 그 시절

★★★★★ : 챗지피티는 커녕 인터넷도 없던 시기, ‘재미’만 좇던 개발자들의 눈물 나는 분투기

돈슨? 개고기 엔씨? 한국 게임 업계 어렵다는 이유 파헤쳐봄 [윤지원의 머니터링]

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